FF14攻略:ドラヴァニア雲海の風脈マップ+クエスト!

2015.06.22 Monday
FF14 ドラヴァニア雲海 風脈マップ クエスト
マップがものすごく広い代わりに、風脈は分かりやすい位置にあるのが多く、
コンパスの方角通りに進めば他の地域よりは簡単に見つかります。
 
 
「FF14:ドラヴァニア雲海・風脈マップ」
 

 
,魯瓮ぅ鵐エストで貰える風脈を表してます(発注場所はイシュガルド)
 
△良脈クエスト「忙しき庭師たち」は連続クエストで、
   白亜の宮殿のチョコボポーターのところで受けれる
 「モーグリ、みいつけた!」を先にクリアする必要があります。
 
 
「FF14:ドラヴァニア雲海・風脈クエスト一覧」
  
モグプウの苦手なもの(モグプウ)
道中の暴れん坊(モグシン)
監視の緊急事態(きょろきょろモーグリ)
忙しき庭師たち(あくせくモーグリ)
メインクエスト(ID:ドラゴンズエアリー)
 
 
「関連リンク」
 
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FF14:マイチョコボをフライングマウントにする方法!

2015.06.22 Monday
イシュガルドの敵はそこそこ雑魚でも強いので
クエストを進める時はバディを呼んでる事が多いはずですが
 
いちいちバディを帰らせて
黒チョコボを呼ぶのがめんどくさい!!
 
そんなあなたに朗報です!
FF14 マイチョコボ フライングマウント バディ 飛ぶ方法

 
なんと、マイチョコボフライングマウント化して
バディを呼んでる状態でも飛ぶ事が出来ちゃうんです!
方法はとても簡単〜
 
まずメインクエストを「対話の旅路」まで進めると
イシュガルド下層に「マイチョコボ、大空へ!」という
新しいクエストが現れるのでそれをクリアするだけです。
FF14 マイチョコボ フライングマウント バディ 飛ぶ方法

 
これをクリアすればデブチョコボも飛べるようになりますw
デブチョコボ フライングマウント 方法 FF14 
ちなみに対話の旅路はクルザス西部の最後のメインクエストなので
事実上フライングマウントが飛べるようになったらすぐ開放可能です。
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新生FF14:ベヒーモスFATE 情報!!

2013.09.01 Sunday

 ff14behi01.jpg
 
昨日と今日、ベヒーモスFATEを2回やってきたのでその情報まとめです!

まずベヒーモスFATEの発生場所はクルザス中央高地の一番北西で、マップにベヒーモスの縄張りと書かれてる場所の近くです。発生するとクルザス内に居ればどこからでもマップで確認できます。
 
「ベヒーモスFATEの位置マップ」
 
ff14behi02.jpg
 
 
FATE‥狙發遼盻叩屮戰辧璽皀后
位置:クルザス中央高地 (6-22)
 
ちゃんとパーティを組んでやらないとガチ盾は相当きついと思われます。HDL完備のレリックナイトでも強化ないと普通に一撃2000~3000ダメージでした。前方と周囲への範囲攻撃があって、場所が狭くマラソンも難しいですけど物量作戦で押せば普通に倒せます。勝てば通路を北上して縄張りに移動し、次のFATEが始まります。
 
ff14behi03.jpg
 
 
FATE⊆衂蕕い遼盻叩屮戰辧璽皀后
クルザス中央高地 (4-15)
 
基本的に先のFATEと同じです。場所が広いのでマラソンしながらゾンビ作戦で15分ぐらいで倒せました。死ぬ時やっぱりメテオを使いますw 100名以上はいたと思いますが一番の敵は表示上限で、たびたび画面にベヒーモスが表示されなくなるのがやっかいでした。FATEの貢献度がシルバーメダル以上だと「ベヒーモスの角」が貰えて、最高評価だと取れるアチーブメントもあります。
 
ff14behi04.jpg
 
 
 
「オマケ情報:ベヒーモスの角の交換」
 
ちなみにベヒーモスの角を5個集めばモードゥナのキャンプ・レヴナンツトールにいるロウェナ一味から装備品に交換できます。ただこれらはアイテムレベル50のものでそこまでいい装備ではなさそうですw
 
ff14behi05.jpg

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FF14:旧FF14のあらすじ(後編)

2013.07.21 Sunday


 
続いて、新生に繋がる第七霊災シナリオです。「今しか出来ない体験」をキャッチフレーズに、グランドカンパニーの復活から新生エオルゼアの誕生までを描いてます。
 
ひどい悪評に晒されてた旧FF14ですが、後半は結構システムも安定してきてバトルもよくなってましたし、ストーリーも面白くてかなり楽しかったです。レベル以外の事は全てワイプされ、しばらく隔離までされるレガシーに残ったのはこの思い出のみ!と言いたい気持ちもちょっとはあるくらいです (´・ω・`)ショボン
 

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old_story_02_01.jpg
 
ある日、宿で眠りについた冒険者は夢を見ます
 
 
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赤い月の衛星「ダラガブ」が浮んでる空の下で
各都市の重要人物たちが帝国の将軍
「ネール・ヴァン・ダーナス」に倒される夢を。
 
 
 old_story_02_03.jpg
 
小さかった空の赤い星が大きくなり始めた頃
 
 
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知の都シャーレアンから
エオルゼアの危機に気づいた救世詩盟の賢者
「ルイゾワ」がグリダニアを訪れます
 
 
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そしてパパリモとイダ、サンクレット、ヤ・シュトラも
シャーレアンから来た救世詩盟のメンバーで
 
 
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第七霊災を警告しながら各地をまわり、怪しまれていた
不審者ウリエンジェも仲間だった事が判明します
 
 
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三国はガレマール帝国の侵攻からエオルゼアを守るため
救世詩盟の提案で「グランドカンパニー」を復活させます
 
 
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冒険者もグランドカンパニーのひとつに入り
帝国絡みの色んな任務をこなしていきます
 
 
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しかし問題は帝国だけではあしませんでした。

蛮族の蛮神召喚がクリスタルを大量に消費させ
星そのものが弱まっていたのです。
 
 
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冒険者たちはルイゾワの力を借りて
「蛮神イフリート」に戦いを挑みます
 
 
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冒険者たちはなんとかイフリートを倒しますが
 
 
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そこに帝国の将軍ネールが現れ
蛮神に集まってた星の力をダラガブに注ぎます
 
 
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ネールが何かを企んでる事を知ったグランドカンパニーは
帝国からの亡命者である「シド」の力を借りる事にします
 
 
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シドの話によればダラガブは古代アラグ文明の遺産で、
10年前に凍結されたダラガブの武器化計画を
ネールが復活させたんじゃないかと推測します
 
 
old_story_02_15.jpg
 
その後、帝国の攻勢はますます強くなり
モードゥナには前線基地
「カストルム・ノヴム」まで建てられます
 
 
old_story_02_16.jpg
 
そんな中、今度はイクサル族が
「蛮神ガルーダ」召喚をおこないます
 
 
old_story_02_17.jpg
 
冒険者たちはイフリートの時同様
ガルーダを倒す事に成功しますが
 
 
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今回もそこに現れたネールによって
 
 
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ガルーダに集まった星の力は
ダラガブに奪われてしまいます
 
 
old_story_02_19b.jpg
 
どんどん近づくダラガブを止める為
シドの発案で新たな作戦が立てられます
 
 
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それは帝国の前線基地内にある
ダラガブとの交信雷波塔を破壊する任務でした
 
 
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冒険者たちは敵の基地に潜入し
交信雷波塔の破壊に成功しますが
 
 
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そこに現れたネールは
もう交信は必要ないと告げ、去って行きます
 
 
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結局ルイゾワは諸刃の剣でもある最終手段として
眠ってる十二神の力を解き放つ事を決めます
 
 
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冒険者たちはエオルゼア中に散らばってる
十二神の紋章を探し祈りをささげます
 
 
old_story_02_25.jpg
 
全ての準備が整った頃
近づいたダラガブの影響で異世界の魔物まで現れ
 
 
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エオルゼアはパニックに陥ってました
 
 
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冒険者たちとグランドカンパニーは
 
 
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帝国との最終決戦に出ます
 
 
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激闘の末、冒険者たちはネールを倒しますが
 
 
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ダラガブはただの衛星ではありませんでした
 
 
old_story_02_31.jpg
 
ダラガブの中から封印されていたバハムートが現れたのです
 
 
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エオルゼアを破壊し始めたバハムートを止めるため
 
 
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ルイゾワは十二神の力を呼び覚まし
再びバハムートを封印しようとします
 
 
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しかしバハムートの強大な力を抑える事は出来ず
封印は失敗に終わり
 
 
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ルイゾワは最後の力を振り絞って
 
 
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冒険者たちをどこかへワープさせます
 
 
 
 
 
 old_story_02_37.jpg
 
 
ff14_main_01_bar.jpg
 

以上が旧FF14のストーリーです。人々の第七霊災に関する記憶が曖昧になってるので、新規も、レガシーも、実は新生からの内容はまったく同じです。唯一ミンフィリアから「私だけは覚えてますよ」のセリフがあり、一部のNPCから「どこかで会いませんでしたっけ」と言われるぐらいの違いです。世界観好きとしては早くあの大きな謎も解きたいですし、変わったNPC達や世界も見たくてうずうずしてますw

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FF14:旧FF14のあらすじ(前編)

2013.07.18 Thursday


 旧FF14ストーリーあらすじ・旧FFXIVあらすじ
新生FF14はもちろん新生からでも十分楽しめる内容になってますが、一応旧で描かれた第七霊災の後の話なので、旧のストーリーを知っておいた方がより楽しめるんじゃないかと思います。なので旧をプレイしてない方や、プレイはしたけど内容がいまいち思い出せない方のために、当時のスクリーンショット付きで旧のメインシナリオを振り返ってみましょー!
 

ff14_main_01_bar.jpg
 
まず旧FF14のメインシナリオは二つに分けられます。


田中Pの旧体制が作ってたもので

未完で廃棄になった「十二跡調査会シナリオ」


そして吉田Pの新体制が作った

新生に繋がる「第七霊災シナリオ」がそれです。
 
ではまず最初の十二跡調査会のシナリオからご説明します。
旧FF14ストーリーあらすじ・旧FFXIVあらすじ
ff14_main_01_01.jpg
 
惑星ハイデリンのエオルゼア地方に位置する
グリダニア、リムサ、ウルダハ、アラミゴ、イシュガルドの五国は
お互いを牽制しながらも平和に暮らしていました。
 
 
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旧FF14ストーリーあらすじ・旧FFXIVあらすじ
しかし第六星暦1557年、
北の大国「ガレマール帝国」の侵攻によって「アラミゴ」が滅び、
軍事国家「イシュガルド」は鎖国を決めます。
 
 
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帝国のアラミゴ占領から5年後、

帝国は再びエオルゼアの地を攻めようとしますが
幻龍ミドガルズオルムに破られ戦争はまた小康状態に・・・

(このシーンが旧のオープニングで描かれてます)
 
 
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そのまま約10年の年月が過ぎたある日
 
 
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エオルゼアの黒衣森を訪れた冒険者は
小型飛空船と共に墜落したイダとパパリモと出会います
 
 
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彼らと冒険者は精霊から予言された森の客人として出迎えられます
 
 
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イダとパパリモは何かを調べるために

グリだニアに来たらしいんですが
それが何かはまだ話してくれません
 
 
ff14_main_01_08.jpg
 
その後、冒険者は「過去を視る不思議な力」を使って
森に魅入られ鬼になった人達の事件を解決します。
 
(※旧では見るだけじゃなく、過去へ戻るに近い能力でした)
 
 
ff14_main_01_09.jpg
 
冒険者は事件を解決した後
不思議な力を持つ者が集まる「十二跡調査会」を紹介され
 
 
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旧FF14ストーリーあらすじ・旧FFXIVあらすじ
調査会の会長である「ミンフィリア」と会います
 
 
ff14_main_01_11.jpg
 
ミンフィリアは世界を平和にするため、力を解明するため
十二神の秘跡を調査してる事を説明し
これから一緒に調査を進める相棒を紹介してくれます。
 
※FF11のフェローを想定してたと思われるこの相棒には
アラミゴ絡みの設定があり、ストーリーにも深く関わってましたが
旧体制シナリオの廃棄によっていつの間にかいなくなります。
霊災で死んでチョコボに生まれ変わったとか変わってないとか・・

 
 
ff14_main_01_12.jpg
 
冒険者が相棒と共にシルフ族の森に現れた帝国軍を追い払ったり
 
 
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蛮族との間のクリスタル問題を解決したりしてると
 
 
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この事件を裏で操ってた帝国の将軍が現れます
 
 
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将軍の圧倒的な強さに押され危機に陥った時
イダ、パパリモ、ヤ・シュトラ、サンクレットが現れ
冒険者と相棒を助けてくれます
 
 
ff14_main_01_16.jpg
 
帝国がまた本格的に動き出してる事を知った冒険者は
「第七霊災」を引き起こそうとする帝国のメテオ計劃に

立ち向かう事になります。
 
 ff14_main_01_bar.jpg


この将軍が登場する前までが旧体制が作ってたメインシナリオです。この後、吉田Pの率いる新体制によって新生が計画され、それに向けての第七霊災とダラガブのシナリオが新たに始まります(グランドカンパニーシナリオとも言います)。
 
正直にいうと、このシナリオには新生に話をつなげるための後付けとしか思えない設定や、アシエンみたいに回収されてないフラグも色々ありましたが、一部は破棄され、一部は新生のシナリオに含まれる事となりました。
 

ff14_main_01_17.jpg
 
では日曜か月曜ぐらいにに新生のストーリーに繋がる
「第七霊災とダラガブシナリオ」を更新します!
.

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FF14: 禁断のマテリアクラフト 検証&攻略

2012.01.14 Saturday

 
   
実装から結構経ちますが、最近やっとクラフターのレベルが上がって来て手を出し始めたので、いまさらながら禁断のマテリアクラフトの検証&攻略です。実は禁断の成功率の変化にはある程度法則があって、これを知らずに適当にやってると大損害に繋がりかねません ━(;゚Д゚)━!
   
「マテリアクラフトの基本」
   
.泪謄螢△寮能が低いほど成功率が高い
   
付ける装備の適正レベルが高いほど成功率が高い
   
I佞韻訌備がHQだと成功率が結構上がる。
   
   
「禁断のマテリアクラフトの成功率」
   
何を付けるかより、何が付けられてるかが大きく影響します!
   
先に付けてるマテリアの性能が低いほど成功率が上がる
   
(検証1)
   
1個目マテリガ(HP+60) → 2個目マテリダ(HP+44) :成功率18%
1個目マテリダ(HP+44) → 2個目マテリガ(HP+60) :成功率23%
   
結局同じ性能になるのに、マテリダ>マテリガの順に付けた方が
マテリガ>マテリダの順に付けるより5%も成功率が高いです。
   
(検証2)
   
1個目マテリア(STR+5) → 2個目マテリア(物命+4) :成功率41%
1個目マテリラ(STR+8) → 2個目マテリア(物命+4) :成功率36.5%
1個目マテリダ(STR+11) → 2個目マテリア(物命+4) :成功率33.5%
   
二つ目に付けるマテリアが同じなのに先に付けたマテリアの性能差で
マテリアとマテリラが4.5%、マテリラとマテリダで3%の差が出ます。
先に性能が低い物を付けた方が成功率が高くなる事が分かります。
   
逆に1個目を固定にして2個目のSTR+マテリアだけを変えると
上と同じ数値3差で成功率は検証2の半分の1.5差が出ます。
つまり1個目の方が2個目より二倍以上確率に影響してるんです。
   
   
三つ目以降は前に付けた物の合計性能で成功率が決まる。
   
今までの検証だと順番が重要のように見えますが実は順番ではなく
先に付けられた物の合計性能だけが成功率に影響すると思われます。
   
(検証3)
   
1個目マテリア(物攻+6) → 2個目マテリア(物攻+8) :成功率42%
1個目マテリア(物攻+8) → 2個目マテリア(物攻+6) :成功率41%
   
これで過程の成功率は違っても同じ物攻+14のマテリアが出来ました。
これに同じ性能の3個目のマテリアを付けようとすると・・・
   
1個目(物攻+6) → 2個目(物攻+8) → 3個目(STR+3) :成功率31%
1個目(物攻+8) → 2個目(物攻+6) → 3個目(STR+3) :成功率31%
   
2個目の成功率は違ってたのに3個目の成功率は同じです。
つまり順番じゃなく先に付けられてるマテリアの合計性能が重要です。
   
今までの検証で4つ目も5つ目もその前の合計性能が低ければ低いほど
禁断の成功率は高くなると予想されます。
   
------------------------------------------------------
   
「結論:禁断のマテリアクラフトのコツ」 ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ
   
必ず性能の低い物から先に付けろ!
   
マテリダ以上の禁断を4つまで付けるのは至難の業ですが
3つまでなら ダ>ダ>ガ の順番で意外と結構いけます。
ダの性能が違う場合はもちろん性能が低いのを先にです。
   
ただ ラ>ダ>ガ にするくらいなら ガ>ガ をお勧めします。
値段は張るかもですが、確率的には10%くらい高いです。
   
成功率を上げるためにはダ以上でも性能を落とせ!
   
特に3個目以降になると、先に付けてる性能の僅かな差で
成功率の幅が段々広がり、確率はかなり落ちてしまいます。
      
ギャンブラークラウンを狙うならマテリラ以上ではなく
マテリアで、その中でも性能の低い物を付けるのがいいです。
    
HQの適正レベルが高い装備につけろ!
    
高レベルの装備だとHQになる事で確率が約5%も上がります。
   
自分なりのジンクスを見つけて楽しめ!
    
ハマると自分で装備が作れてもすごい勢いでお金が減り始めます。
北を向けてやるとよく成功するとか、人の多い所でやると成功するなど
自分なりのジンクスを探しながら楽しくやりましょ!(ノД`)シクシク
    
最後オカルト話になりましたけど、質問・補足などありましたらコメントください^^

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FF14: お金で修練値を買う30日攻略!

2011.08.18 Thursday

 ff14kin00.jpg
 
多分やってる人は少ないと思われる各ギルドの物品調達クエスト。
理由はやっぱりアイテムを用意する面倒さと金銭的な理由だと思います。そこで・・
 
☆★「安くて簡単!30日間の物品調達ウハウハ攻略!」★☆
 
あらかじめ要求される物の中から安いのだけを30日分、大量に用意しておいて
毎日それを届けるだけ!時間もお金も節約出来きる方法です。
ギルドに関係なく好きなジョブで修練値が貰えるのがポイント!
結構長い記事になるので結論から言いますと・・
 
1ヶ月で108,000の修練値が貰えて掛かるお金は10万ギル以下!
 
ではパターン別に使うギルドと、用意するアイテムについて説明していきます。

続きを読む >>
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FF14: ファクションリーヴTIP

2011.02.21 Monday

ここはFF14の攻略サイトも兼ねてるので久しぶりにプレイTIPを書いて見ます。一応ブログに書いてますが後で上のメニューにあるTIPに入れていく予定です。

 「ファクションリーヴについて」

ファクションリーヴとはリージョナルリーヴをクリアする事で得られる三つの冒険者ギルドのポイントを使って行うギルドリーヴです。基本的な事はみんな知ってると思うので、意外と知られてない事だけをいくつかご紹介します。

ギルドポイントを効率よく稼ぐ方法

高いRのリーヴの方が低いRのリーヴよりポイントが多いのは皆さん知ってると思いますが、エテライトから確認出来るギルド順位で、3位のギルドから発行されたリージョナルリーヴをやると1位のより3倍くらい多くのポイントがもらえます。順位はコロコロ変わるので、自分のリーヴのギルドが3位になった時だけ狙うといいです。

特定ギルドのポイントだけがほしい場合
(VUにより変更不可能になりました)

都市の冒険者ギルドでリーヴを選ぶ際、発行されたギルドを変えたい時は確定前の確認画面から一度キャンセルをし、最初のリージョナルリーヴ選択画面まで戻るとランダムに各リーヴの発行ギルドが変わります。これを繰り返せば好きなギルドを選ぶ事が出来ます。

連続ファクションリーヴについて

マーケット作戦やハンズアイの極秘捜査みたいなファクションリーヴは「第1次」をクリアしないと次の「第2次」が現れないんですが、これはクリアした瞬間にリストに反映されるので、更新毎に受けれる8枚のリーヴに余裕があれば、一日で1次から3次まで全部クリアする事が可能です。また1回でも3次までクリアしておくと、1次と2次をまたやる必要はなく、次からは3次だけを受けれるようになります。

ファクションリーヴのリンクと報酬について

多くのポイントを必要とする上位ファクションリーヴは、ジャーナルで確認出来る報酬以外にも最後に出る大きな宝箱から追加の報酬がもらえます。これは参加者それぞれ貰えるものが入ってるので、全員で各自調べる必要があります。この報酬で人気のアラガンストーンはリーヴを使った人だけがランダムでもらえます。張った人だけではなくリーヴリンクした人にも出るのでリンクしてやっでも大丈夫です。

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FF14: マクロの設定TIP その1

2010.10.05 Tuesday

 マクロとは一連のコマンドを予め書いておき、ボタンひとつで発動させる、言わば短縮キーみたいなものです。FF11では必須だったマクロですが、FF14にはアクションバーがあるので最初から気にする必要はそんなにないかも知りません。しかし使えば時間の節約はもちろん、いちいち面倒な作業を繰り返さなくて済むのでぜひ使ってみましょ ヾ(@⌒▽⌒@)

まず今一番お勧めしたいのは「ジョブ別アクション自動登録マクロ」です。武器を変えればジョブもすぐ変わるアーマリーシステムですが、武器を変えても登録してるアクションは変わりませんし、メニューでいちいちやってたらサーバーの遅い反応速度にイライラします。採掘をしてる時アクティブな敵に攻撃されて、武器を変えアクションを登録してたら倒された経験がある人も多いでしょ。ジョブ変更とアクション登録を一瞬で済ませてくれるのが以下のマクロです。


.ラフター:鍛冶屋の場合



上のSSの様にメインアームとサブアームの装備を変えるマクロを作っておけば、いちいちメニューの装備を開かなくても登録したマクロを押すだけで簡単にジョブチェーンジが出来ます。もちろん装備の名前は自分が使ってる物を書いてください。クラフターはアクションの登録をしなくても道具さえ装備すれば問題ないのですがファイターやギャザラーはアクションの登録も書く必要があります。

▲ャザラー:採掘師の場合



上はあくまで一つの例えで、各アビリティをアクションバーのどのスロットに振り分けるかはプレイヤーの自由です。ただランクによって登録可能なアビリティポイントにも上限があるので注意してください。ファイター系もこれとまったく同じ方法でマクロ作成が可能ですが剣術士だけはちょっとした注意点があります。

ファイター&ソーサラー:剣術士の場合



アクションバーのスロット1にはその武器の一番基本となるコマンドが自動で登録されるため普段は2から好きなアクションを入れていけばいいんですが、盾にも強制的に登録されるアクションがあるので1つ空きをあけておかないと装備した瞬間空いてる所に勝手に登録されちゃいます。これを防ぐためには・・・

一。盾のコマンドを入れたいスロットを予め空けておく。
二。盾の装備マクロを他のアクションを登録した後、最後に入れる。

・・が有効です。上の私が使ってるマクロだとスロット2を何のアクションも書いてない/equipactionで空けて、盾のエキュを最後に装備する事で解決してます。これで基本的なジョブ変えマクロの説明は終わりですが最後にもう1つお勧めしたいマクロがあります。

ぅ▲ション全解除マクロ



ランクが高いジョブからランクの低いジョブに着替える場合、前のジョブのアクションがそのまま残ってると、使えるアビリティポイントの上限のせいで新しいアクションが登録されない時が結構多いです。それを防ぐためにはジョブ変更マクロを使う前にすべてのアクションを解除しておくのが一番です。スロット1は基本コマンドが入るため解除も出来ません。上のSSの様に2から0まで解除した後、自分にだけ見えるメッセージを/echoで書いておくとより便利です。

他にもマクロにはいろんな使い道があるので続けてチャットモードの変更や戦闘時に役立つマクロなどを紹介していくつもりです。今日はここまで! ヽ(‘ ∇‘ )ノ

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FF14: ゲームパッドの設定

2010.09.08 Wednesday
...
 FF11はゲームパットやマウスを一切使わず、キーボードだけでプレイしてましたけど

 FF14はカメラを方向キーに設定する事が出来ないのでキーボードだけの操作が

 かなーり不便です。なので今回はゲームパットの設定について書いてみます。


 普通にインストールしたなら 「スタート」→「プログラム」→「SquareEnix」の

 「Final Fantasy XIV Config」で設定が出来ます。



 まず移動とカメラ、ターゲットなどは上のが操作しやすいと思います。

 続いてボタンですが、これは私が使ってるPSコントローラーの設定で

 必ずこうする必要はまったくありません。あくまでお勧め設定ですw




エモートリストはFF11になかったボタンですが、エモートだけではなく
戦闘中の指示やコミュニケーションに使うので意外と重要かも知りません。

マクロとはあらかじめ登録したコマンドの事です。

私はターゲットのロックオンを移動で使うアナログ左のL3にしてますけど
これを押すのが苦手な人はR2かL2の方が使いやすかったりしますので
ご自分にあうボタンでご自由に設定をしてください ^^
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